東京ゲームショウ2021 基調講演をアラフォー2人で聞いて思ったこと。鉄拳人気の一端があきらかに!
こんにちは!なっしー( @nassy_game )です。
2021年の東京ゲームショウは昨年に引き続きオンラインでの開催ですね!
地方に住んでいるなっしーとふじむーにとってはオンラインでの開催の方がむしろありがたい。
参加者も、リアル会場のみの場合よりも多いのではないでしょうか?
30代アラフォーのわたくしなっしーとふじむーで、9月30日の東京ゲームショウ開幕後に行われたTGS基調講演「それでも、僕らにはゲームがある。」をウォッチして思ったことなどをご紹介します!
基調講演では、ゲームはどう進化していくのか?なにがどう変わっていくのか?という壮大なテーマを、ファミ通グループ代表である林克彦さんが様々なクリエイターに話を聞くという形式で行われました。
30代の人にとってはゲームの進化と人生の出来事はリンクしますよね。
そんな懐かしい話を振り返りながら基調講演の感想を記載してるので一緒に懐かしんでもらえると幸いです。
目次
デジタル革命に伴う「体験装置」としてのゲームの進化
カプコンでバイオハザードビレッジのディレクターをつとめた佐藤 盛正さんのお話です。
2021年は東京ゲームショウが25周年、バイオハザードも25周年という記念すべき年だったようですね。
なっしーはバイオビレッジプレイした?
やってないのよー。ホラゲーは全般苦手で見る専門。
牛沢さんのバイオは1、2と見たよ。
初代バイオだけプレイして、
冒頭の人がゾンビに食われてるシーンで諦めました(笑)
昔CMでやってたシーンだねー。懐かしー。
基調講演でも紹介されている!
当時はあれでものすごい表現力だと思ったもんだけど、
林さんがいうとおり最新版と比べたら隔世の感があるね。
佐藤さん曰く、どれだけ【リアルな体験をさせる】かはバイオハザード1の頃から変わっていない部分で、【リアルな表現】についてはゴールが見えかけているということです。
確かに毛穴の黒ずみまで再現する最近のゲーム表現は
ほとんどリアルだと言っても過言では無いですねー。
アンチャーテッドとか衝撃だったわ。
確かおっさんの再現度がすごいってニュースになってたよね。
リアルの追求はゴールにいたりつつあるので、他の進化の可能性があるという佐藤さん。具体的には視覚・聴覚以外の五感への刺激の可能性と、犬の嗅覚、虫の複眼、共感覚の再現、などなどゲームじゃないとできない感覚の表現を目指すのが大事だと言います。
いきなり五感を刺激するゲームができるのではなく、そういう感覚や体験を目指すからゲームが進化していく、というわけです。先を見据えた考え、面白いゲームができるわけですねー。
デジタル革命で拡張する、ゲームコミュニケーションの未来
言わずとしれた、鉄拳シリーズのプロデューサーである原田 勝弘さん登場です!
なっしーはセガ派なのでアーケードもバーチャファイター一筋でした。鉄拳シリーズはライバルだと勝手に思っていたのですが、いまでは鉄拳の方がメジャーになってしまいましたね。鉄拳の知名度とロングセラーっぷりには目を見張るものがありますよね。
原田さんのお話は、鉄拳シリーズの人気が続いている理由にもつながるかもしれない、ユーザーとのコミュニケーションの話がメインです。
ネットも大きいきっかけだけど、SNSの方がもっと大きいかな?
早期アクセスをプレイして、開発会社の公式ツイッターアカウントに
意見を伝えていいねされたりしたことあるよ。
昔はお金払わないと聞けなかったりしたんだろうね。
ユーザーのフィードバックはめちゃくちゃ集めやすくなっただろうね。
ツイッターやレビューでは辛辣な意見とか、
何言ってるのかわからない指摘も見るけどねー。
一長一短はありそうだけど、メリットのほうが大きいんでしょうな。
この意見を取り入れます、
みたいな引用ツイートをするときもあるから
ユーザーと開発者とのダイレクト感がすごいよね。
原田さん曰く、アーケードではロケテストといって、実機を触ってもらっていたそう。
いまはネットやSNSで直接情報を聞けるようになり、その事が重要な役割を果たすようになっているそうです。
実際、業界目線として開発現場への影響はもろにあるらしく、オープンβテストやクローズドβテストを実施するソフトも増えていて、改善もできるし参加したユーザーが他の人に進めたくなるようなファン化にも一役買っているのだとか。
確かに自分の意見が反映されたゲームは他人に自慢したくなりますね。
なっしーもいつかそんなことをしてみたい!
原田さんが視察に行った北欧のゲーム会社の事例紹介があり、販売したゲームの売上や開発費を毎月リポートするというように、北欧ではさらに一歩進んだ取り組みが行われているようです。
トレーサビリティーみたいだね。
食品が先駆けでいまはアパレルにその波が来てるけど。
どの開発スタジオで作られてるか、
作り手が全面に出てきてるのも最近の傾向かな。
小島監督とか名越さんとか一般の人でも名前が知れ渡ってるよね。
そうねー。
少し前だとFFかドラクエの関係者くらいしか有名じゃなかったけど、
テレビにも出たりして有名な開発者増えたかもね。
時代の流れだったのか。
今後ゲームに関しても、オフショアで劣悪な労働環境、低い賃金で働かせていないか?とかゲーム開発に使っているPCの電源は、クリーンエネルギーで発電された電力を使ってるか?とか気にしたりアピールになったり時代が来るのでしょうか?
いい未来にはなりそうですね。
デジタル革命で変化する、ゲームエクスペリエンスの未来
コナミでe-Footballのプロデューサーをつとめる木村 征太郎さんのお話です。
ゲームエクスペリエンスというと、最近ではクロスプレイ可能なゲームが増えてきてますよね。
フォートナイトが一番有名かもしれませんがクロスプレイはグローバルに大量のユーザーを獲得できるチャンスになるので各社力を入れていってます。
その中で、ウィニングイレブンとして数十年の歴史と実績があるゲームを【e-Football】という別のタイトルにリブランディングすることはマネタイズも考えて時代の流れだったんでしょうね。
クロスプレイが普及するとPSは厳しくなりそうね。
確かにー。
スイッチはニンテンドーの高いブランド力があるけど、
PSだけじゃないとダメっていうゲームぱっと出てこないね。
ソニーは日本を代表する会社としてがんばってほしいけど、
ユーザーとしてはクロスプレイはもっと増えてほしい。
ジレンマだわー。
ユーザーにはメリットが大きいから
ソニーにもクロスプレイで頑張って欲しいね。
実際ブランド名を一新して基本無料のタイトルにすることは社内外やユーザーからも反対の声があったそうですが、基本無料ゲームはアプリで成功しているのと、海外ではウィニングイレブンという名前ではなかった点などもあり、変化は必要だと考えてe-Footballという名称で統一したという経緯でした。
次世代機が販売される時期でもあったため、ゲームエンジンの作り直しも行われておりリブランディングのタイミングとしてはこの時しかなかったようです。
e-Footballでは、パッケージのように毎年リリースするのではなく、数ヶ月に一度はアップデートを行っていき、ゲームエクスペリエンスを高めるつつ、さらに未来の展望としてサッカーゲームとして遊べる要素以外にユーザー同士のコミュニケーションやSNSのような楽しみかたも提供したいと構想されていました。
同じスポーツ系のジャンルでパワプロがどういう進化をするのも気になりましたがね!頑張れコナミ!
最後までご覧いただきありがとうございました。
なっしーとふじむーは根っからのゲーム好き。
仕事よりゲームです(笑)
これからも上質な記事になるよう努力していくので
読者のみなさんと一緒にゲームを楽しめていけたら幸いです。